Зависимость от компьютерных игр
В настоящее время увеличился спрос на компьютерные игры, причём сейчас играть можно используя не только компьютер, достаточно мобильного телефона. Регулярно играют в компьютерные игры, в том числе мобильные, 55% россиян. Этот показатель в возрастной группе от 12 до 24 лет составляет 69%. Видеоигры среди всех мобильных приложений по объему потраченного на них пользователями времени (15%) занимают третье место после социальных сетей (29%) и видео сервисов (37%). Среднее время, которое пользователи проводили в играх, составило 1 час 25 минут в сутки. Соотношение играющих мужчин и женщин практически одинаково ( по данным Mediascope). Многие вузы, в том числе и в России, открывают факультеты, связанные с разработкой видео игр.
Детский остеопат специализируется на диагностике, профилактике возможных нарушений опорно-двигательного аппарата и нервной системы ребенка, а также помогает в восстановлении и компенсации нарушенных функций организма малыша, устраняя мышечные спазмы, нормализуя кровообращение и работу нервной системы.
Игры имеют тенденцию не отпускать: разработчики игр используют психологические рычаги или эффекты, например, эффект Зейгарник, который чувствует на себе каждый геймер. Б. В. Зейгарник, видный отечественный психолог, создала ряд экспериментов, в которых участникам давались одинаковые задания, потом часть участников прерывали до окончания выполнения задания. Именно они запоминали на 90% свои незавершенные действия. Эффект Зейгарник касается заданий, которые ещё не закончены, и к основной сюжетной ветке геймер возвращается постоянно.
Мария Овсянкина, немецко-американский психолог русского происхождения, в своих исследованиях доказала, что если выполнение задачи прервано, то человек не просто запоминает задание, но стремится выполнить его.
Все эти исследования использовал немецко-американский психолог Курт Левин в своей теории психологического поля. Суть её заключается в том, что каждый предмет или явление имеет в психологическом поле человека свой заряд напряжения, и невыполненная до конца задача вызывает свой заряд напряжения, и пока это напряжение сохраняется, человек не просто вспоминает эту задачу, но и сталкивается с формой когнитивного диссонанса: его преследует состояние дискомфорта, дисгармонии, не позволяющих забыть взятую на себя задачу.
В случае с играми это напряжение заставляет игрока в попытке от него избавиться возвращаться к играм вновь и вновь, с тем что пройти тот или иной уровень, выполнить ту или иную задачу. Если увлечённых геймеров чем-то прервать, они стремятся вновь вернуться к прерванной игре. В играх обеспечивается непрерывная циркуляция новых квестов, неуемное желание пройти игру на 100%, выполнив все задания и пройдя все квесты. Бесцеремонную эксплуатацию этих психологических механизмов можно видеть во всех играх, они созданы таким образом, что список задач никогда не будет выполнен, как только геймер закончит квест, ему сразу же будет предложен новый, или завершения одного квеста будет вести к получению нескольких новых сразу.
Мотивация сложностью задания; награда, цель — как мотивация были описаны знаменитым американским психологом Скиннером. В 1931 году был проделан эксперимент, известный как ящик Скиннера: выработка условных рефлексов у крыс — нажатие крысой на педаль в ящике приводило к тому, что туда доставлялась еда. Одно нажатие — одна порция. Таким образом, закреплялся условный рефлекс: правильное действие — награда, неправильное — наказание. Скиннер считал, что также можно воздействовать на человека, которому можно прививать условные рефлексы.
В компьютерных играх создается причинно-следственная связь между деятельностью геймера и иллюзорной наградой в играх: продвижением на следующий уровень, получением новых квестов, «премиум- валютой».
Все зависимости завязаны на гормонах. Технологии любой зависимости ориентированы на дофамин, так называемый «гормон счастья». Дофамин — нейромедиатор, который синтезируется в больших количествах при приеме вкусной пищи и приятных телесных ощущениях, придавая им мотивационную важность. При игре происходит выделение огромного количества дофамина, вследствие чего рецепторы снижают свою чувствительность, и для того чтобы получить такое же удовольствие, надо играть чуть больше. Это происходит постепенно, с каждым разом нужна чуть более интересная игра, чуть больше времени в игре. За счёт того, что дофаминовые рецепторы снижают свою чувствительность, обычные вещи: еда, прогулка, занятия спортом, простое общение с другом — уже не приносят человеку такого удовольствия, как было раньше. Зависимый человек выполняет те действия, которые зависимость создала, выполняет эти действия и чувствует себя более-менее хорошо, но потом нужно ещё больше времени проводить за играми, чтобы получить такое же удовольствие, как раньше.
Сегодня зависимость от компьютерных игр возрастает по экспоненте.
С 1 января 2022 ВОЗ рекомендован переход на МКБ -11(11-й пересмотр международной статистической классификации болезней и проблем, связанных со здоровьем). Переходный период продлен до 2027 года. Международная классификация болезней обновляется один раз в 10-15 лет, пересматриваются диагностические симптомы, появляются новые логические единицы, опираясь на новые научные данные. В МКБ -11 появилось новое аддиктивное расстройство: зависимость от компьютерных игр. Психопатологическое увлечение компьютерными играми считается психическим расстройством в том случае, если есть патологические симптомы, и в результате возникает социальная дезадаптация.
Зависимость от компьютерных игр относится к не химической, это одна из форм зависимого поведения. При зависимости от компьютерных игр рассматривается 9 патологических симптомов:
- Постоянная озабоченность по поводу компьютерных игр.
- Симптом отмены, абстиненции, когда человек не имеет возможности играть и по этой причине возникает психологический дистресс, тревога, уныние, раздражительность, различного рода эмоциональные расстройства.
- Толерантность, то есть для получения той же степени удовольствия, надо больше времени тратить и больше вовлекаться в игру, переходить на более сложные уровни.
- Неоднократные безуспешные попытки прекратить играть.
- Потеря интереса к обычным делам, развлечениям и занятиям, которые были раньше и доставляли удовольствие.
- Несмотря на социальные проблемы геймер продолжает следовать своему влечению к играм.
- Постоянный обман близких и врачей по поводу вовлеченности в компьютерные игры.
- Использование компьютерных игр для снятия стресса и ухода от реальности.
- Разрушение дружеских и семейных отношений, появление проблем в учёбе или работе, социальных проблем.
При наличии пяти из девяти симптомов которые наблюдаются на протяжении 12 месяцев можно поставить диагноз «зависимость от компьютерных игр».
Все эти симптомы практически идентичны симптомам при других видах зависимостей.
Термин «юзеры» используется как в IT- индустрии, так и наркодилерами. Многие считают, что компьютерные игры развивают воображение, когнитивные способности, обучают работать вместе, могут сделать жизни человека лучше и предоставить специфический опыт, который трудно получить в обычных условиях. Компьютерная игра устроена так, что всегда стимулирует интеллект игрока, повышает пространственное мышление, усиливает контроль визуального внимания. Повышается дофамин, повышается настроение, стимулируется центр удовольствия. Чем больше получает дофамина человек, тем больше тяга к игре.
Но существует и обратная сторона: фокус внимания в краткосрочных задачах улучшается, в долгосрочных задачах снижается; происходит улучшение в одном и одновременно деградация в каком-то другом аспекте интеллекта. Все соревновательные игры и игры, в которых присутствует насилие, повышают адреналин, кратковременно — кортизол, то есть сами создают стресс.
Со времён первых видеоигр существует зависимость от компьютерных игр, люди забывали про семейные и другие ценности. Многие начинают использовать компьютерные игры, как средство снять излишнее психоэмоциональное напряжение, отдохнуть, уйти от проблем реальной жизни или расслабиться. Часть из них сидит за компьютерными играми большую часть времени, формируется зависимость.
Зависимость у людей, играющих для того, чтобы снизить стресс, развивается быстрее.
Зависимые личности страдают от таких общих расстройств, как большой уровень тревожности и предрасположенность к депрессии, жёсткость, отсутствие гибкости в эмоционально- психологической сфере, недоброжелательность, отсутствие адекватного самоконтроля, стремление к нездоровой конкуренции, отсутствие планирования, отсутствие нормальной организации жизни, нехватка силы воли, от сильной застенчивости в отношениях и личных контактах.
Выделяют пять этапов формирования зависимого поведения у человека:
- Переживание особого эмоционального подъёма, связанного с данным зависимым поведением
- Возвращение к объекту зависимого поведения в различных ситуациях фрустрации, трудностей и проблем, потеря значимости межличностных отношений. Внутренний дискомфорт становится более ощутимым и провоцирует зависимое поведение.
- Человек перестает реагировать на обвинения социума относительно его поведения, отдаляется от близких и не обращает внимания на их проблемы.
- Существенное или полное отделение человека от социума, а также от собственной прошлой личности, восприятие обществом человека с зависимостью, как асоциального человека.
- Разрушение психики и существенные нарушения работы организма. Помимо всего, человеку с любой зависимостью, в том числе и с зависимостью от компьютерных игр, становится очень сложно адекватно оценивать себя, выделять приоритеты в своей деятельности, страдает мотивация, это влияет на дальнейшее развитие человека.
Предназначение любой технологии — удовлетворять те или иные потребности человека, облегчать жизнь. Вместе с тем, постоянное совершенствование технологии таит в себе некую амбивалентность: с одной стороны, это расширяющееся по мере социально-технического прогресса область новых возможностей, но с другой стороны, человек постоянно рискует стать жертвой такого прогресса, на индивидуальном психологическом уровне, оборачивающемся регрессом, уходом от реального общения. Виртуальный мир способствует сужению круга общения и интересов, возможностей для развития. Проблема компьютерной зависимости изучается и нашими зарубежными психологами. Цель психологических исследований состоит в выявлении условий формирования данной патологии, в обнаружении психологических особенностей личности, которые являются факторами риска для возникновения игровой зависимости.
Психологи различают компьютерные игры по степени затягивания, эмоциональной вовлечённости в игру, но объединяет все игры одно общее свойство — это упрощение реальности за счёт виртуальности с целью уйти от проблем реального мира в мир иллюзорный.
Однако помимо негативной стороны такого ухода очевидна его некоторая адаптационная направленность. В случае не реализации этих форм поведения, которые являются компенсаторными, возможно развитие высокой тревожности и ещё большей дезадаптации личности. Истинными причинами обычно является неудовлетворённость человека сложившейся жизненной ситуации, а также распад или незрелость образа « Я», отсутствие чётких ценностей и целей в жизни, а иногда и отсутствие смысла жизни. Именно в этой ситуации просто необходима помощь психологов и психотерапевтов для работы не только со сложившейся ситуацией, в которую попал человек, но и для выявления причин внутренних и внешних, приводящих к зависимому поведению.
Специалисты, лечащие зависимость от компьютерных игр:
МИПЗ - уникальная клиника с многолетней историей!
о вашем здоровье -
наш приоритет
наш принцип
наша философия